IGN:能否说说您对PS3跟XBOX 360的看法?Wii又如何?是否有希望在Wii上看到CryEngine游戏?
Harald Seeley:毫无疑问在目前两个游戏机平台的移植项目中,PS3的移植工作要比XBOX360更具挑战性!但障碍最终在开发后期都已经被清除。我们觉得自己有能力去发挥PS 3平台的潜力,因此可以预计采用CryEngine的游戏将明显不同于那些非CryEngine的游戏。对于Wii,我们觉得Wii平台由于其硬件已经软件的特殊性,对第三方引擎和开发工具的需求性不大,因此短期内我们不大可能将CryEngine移植到Wii上。
IGN:CryEngine对于游戏开发商而言有哪些方面的优势?
Harald Seeley:CryEngine 2 具备多方面的优势成为游戏开发商们的不二之选。主要的优势之一就是CryEngine2已经在去年拿到了“最佳技术引擎”跟“最佳艺术引擎”两个大奖;而且已经被用于开发过Crysis这部各方面质量都达到一流水准的作品;不过最大的优势还在于其优秀易用的配套开发工具,特别是“所见即所玩”SANDBOX2编辑器,所有这些工具加在一起就成为一个极其高效的游戏开发平台。在这样一个组合平台上进行游戏制作,开发人员无需等待部件、资源、关卡等的编译与装载,完全可以在编辑器里立刻实现自己的创意,然后“跳进”游戏世界里去测试创意的可行性,节省大量开发时间。瞬间的创意可以立刻被测试检验,然后根据设计师的需要进行改善或被更好的点子所取代,而这一切都可以在短时间内完成,就像瞬间的创意在设计师脑海里浮现一样快速!
IGN:自从Crysis发布以来,CryEngine 2又有了哪些方面的改进?
Harald Seeley:自从Crysis发布后,CryEngine2在许多方面都有了新的改进,我真不知道从何说起好~~我们为其加入了对DX10跟VISTA的原生支持;重新设计了多线程处理机制以更好地支持新一代的多核心处理器;大幅扩展了整合物理系统;加入一个全新的骨骼动画系统,让程序化跟预先录制的骨骼动画的结合更加自然;进一步加大“可视化流程图编辑器”的规模,以减少编写C++代码跟LUA脚本的麻烦~~而上面这些仅仅是众多CryEngine2新特性中的冰山一角。当然大部分人最先留意到的改进肯定是我们的全新的,能够渲染出接近照片级画质画面的渲染器。全新的渲染器已经彻底无需预先烘培的光照与shadow map做修饰,直接就可以实时渲染出结合柔和阴影、次表明散射以及环境光吸收等多种特效结合下的全动态光照!


IGN:跟我们说说GDC大会上你们演示的那个仿Sony Bravia广告DEMO,说说你们是如何“欺骗”大家的~~还有制作这段DEMO用了多长时间?运行该DEMO的PC是什么配置?
Harald Seeley:我不觉得这是“欺骗”~~我觉得因该是“贡献”!当然原广告做得非常棒,让人印象深刻。过去几年来我们参加诸如GDC这样的各种大型活动时制作了很多用于展示的技术DEMO,这类型的DEMO大家已经看过很多,相信印象也比较深刻。因此我们清楚这一次要想在不动用目前尚未公开的 CeyEngine 2新特性,再制作出一个能够鹤立鸡群的DEMO来,是一件很考功夫的事情。
因此这一次我们将重点放在物理系统上,当然我们照片级的渲染器也是必不可少的。前段时间网上流传着许多玩家用编辑器自制的“叠油桶”视频,这次我们的DEMO也想要突出同样的物理特效,当然整个场景必须比“叠油桶”漂亮许多。场景的选择上,我们不再停留于热带雨林里,而是想转到大家耳熟能详的市区里来。再加上今年的GDC举办地点是三藩市,平凡的三藩市街景很快就给我们一个制作Real-Time 仿Sony Bravia广告DEMO的念头!
我们的制作小组只由五个人组成,而从概念到整个DEMO制作完成只花了两个月不到的时间!着再次说明我们引擎的高效性,已经配套开发工具已经相当成熟。
在GDC期间,我们用一部大概价值1650美元的普通高端PC运行这段DEMO,而在中等设置下,一部650美元的中低端PC就可以很好得运行。
在开发CryEngine期间随着硬件的不断更新换代,组装一部能够运行CryEngine 2的机器的花费已经大幅跌落。三年前,几乎花再多的钱也无法买到这样性能的硬件,而三年后的今天,买这样一部机器已经花不了你几个钱!
IGN:现在就考虑CryEngine 3是不是有点为时过早?
Harald Seeley:一点都不会!我们自己经常考虑CryEngine 3!科技无时无刻在发展,当新科技到来时我们必须做好准备抓住其带来的进步。在Crytek工作的最大好处就是能跟行业的其他技术菁英公司保持很好的关系,能够经常与其他专家合作、探讨行业科技未来的发展方向。就像过去互联网在全球范围内改变了人们对计算机电脑的看法,实时3D图像也会在很近的未来再次改变人们的看法。最终所有的行业都将受到3D图像的影响,而我们也希望未来CryEngine不仅仅被用于开发游戏艺术,我们生活中的其他方面也能有 CryEngine一显身手的地方。
IGN:过去ID经常把他们老版本的引擎免费开源,Crytek未来会否也将第一代CryEngine免费开源呢?
Harald Seeley:虽然从CryEngine 1到CryEngine 2我们重写了大量的代码,并加入许许多多的新特性,但是CryEngine 2里仍埋藏有大量第一代引擎的技术。在Crysis开发期间我们经常需要从FarCry调用一个两个关卡,更新格式后再装载进新引擎里,看看是否还能正常运行。再说目前还时不时有厂商购买我们的第一代引擎产品,因此对于未来将CryEngine1开源我觉得是不可能的事情。
IGN:我们忍不住要问下几时能见到Crytek的下一个项目——Crysis的续集?
Harald Seeley:我能理解大家多Crysis续集的严重关注,但很遗憾我们目前还未到公开谈论下代Crysis的时候。Crysis续集资料几时能公布很大程度上取决于未来几个月内产品能够达到的完成度有多高。
另外,,由Paleo Entertainment公司开发的第一个CryEngine 2授权开发的游戏《布鲁克林商人》,目前已经放出宣传截图。卡通风格的《布鲁克林商人》在美术风格上跟Crysis的写实风格大相径庭,而我们的引擎完全可以诠释出他们心目中要求表现的效果。这清楚地放映出选择CryEngine 2开发人员可以完全释放自己的创意而不被特定的视觉风格所桎梏。
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