《孤岛危机》(Crysis)游戏开发商Crytek公司到访IDD


 2008年7月下旬,堪称当前技术巅峰的PC射击游戏—《孤岛危机》(Crysis)的开发商Crytek公司到访IDD国际动画教育。此次前来交流的Harald Seeley先生是现任Crytek引擎业务部经理,他的工作主要是负责引擎的授权以及CryEngine 2的售后服务、技术支援等。

     双方就中西方CG产业发展、行业人才需求进行了简要交流,并在高端人才培养方面达成了一致共识。之后,Harald Seeley先生又随同IDD工作人员前往新校区进行参观,并观看了部分学生作品。非常荣幸的是,IDD国际动画教育是Seeley先生此次北京之行的唯一一站。

                                           

                                    

                            

                            

 

 

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*相关资料:

CryEngine2 最新技术访谈

想必大多数玩家都已经领略过Crysis的“魅力”,这部堪称当前技术巅峰的游戏在为我们带来一场视觉革命的同时也为硬件界带来了一场危机,其配置需求之高几乎让所有高端显卡全部趴下~~~以至于国内玩家为Crysis取了个“显卡危机“的外号:)不过,Crysis在技术上的成就完全要归功于打造它的引擎——CryEngine 2!CryEngine 2或许不是最卖座的引擎,但绝对是目前地球上最先进的引擎!随着现代游戏的开发成本一路飙升,以及整个业界的技术门槛不断提高,从游戏设计、引擎开发等过去一手包办型的游戏开发模式对于许多规模较小的公司来说负担太大。现在越来越多的公司更倾向于直接购买现成的第三方引擎,已达到节约成本跟缩短开发时间的目的。因此商业化第三方软件产业正蓬勃发展,其中最著名的当属EPIC的Unreal Engine。

有了CryEngie 2这样一件神器在手,Crytek自然不会无视这一利润庞大的市场,实际是CryEngine 2早在去年的GDC就被摆上货架,比CRYSIS还要早。在距发售至今一年里,有多少公司已经开始购买CryEngine 2?这些游戏公司能用CryEngine2为我们创造出什么样的游戏?这些问题不仅Crytek自己想知道答案,同时也是我们今天要探讨的问题。今天我们有幸请来了Crytek公司的引擎业务部经理Harald Seeley先生与我们一起探讨有关CryEngine的方方面面,在我们访谈开始之前,Harald Seeley还为我们带来了今年GDC(游戏开发者年会)上演示的CryEngine 2最新技术DEMO,该DEMO改编自索尼Bravia 2005年的广告,演示了25万个色彩缤纷的橡皮球在三藩市街头倾泻跳跃的场景;不同的是,Crytek用CryEngine 2实现了实时渲染。

Harald Seeley先生是现任Crytek的“引擎业务经理”,他的工作主要是负责引擎的授权以及CryEngine 2的售后服务、技术支援等等。

IGN:Crytek在引擎市场的目标是什么?你们是不是想让CryEngine成为Unreal Engine外的第二选择?过去Crytek对于引擎事业似乎不大重视?

Harald Seeley:我们目前的市场定位就是为那些想开发一流作品、高预算项目的公司,提供一个无需自己开发引擎的选择。使用CryEngine开发的游戏将具有自己鲜明的个性特点(针对目前UE3游戏泛滥后大量游戏画面“雷同”的状况),而游戏开发人员也不必当心被引擎、开发工具等软件拖后腿,可以全心全意投入到随心所欲的游戏创作之中。我们并不想去跟某一特定竞争对手做竞争,只是为游戏开发商提供一个解决当前游戏引擎开发风险过高、资金不足或因为其他原因而最终无法达到预期效果等问题的选择方案。

IGN:你们已经将CryEngine推销给XBOX 360和PS 3平台的游戏开发商,目前是否有CryEngine电视游戏正在开发中?

Harald Seeley:在今年的GDC上,我们刚刚为其他游戏开发商提供了游戏机平台CryEngine的预览版,该版本目前需要继续改进完善,因此还无法为其他公司提供游戏机平台的引擎跟配套开发工具。目前Crytek有多个分部、分组正在从事游戏机平台游戏的开发工作。小
IGN:您能跟我们说说目前已经购买PC版或游戏机版的CryEngine的公司有哪些吗?

Harald Seeley:像我们购买引擎的公司数量正在不断增长,因此对于这方面的信息,大家可以到我们的新网站:www.cryengine2.com上查看。我前面已经说过,游戏机平台的CryEngine尚未准备好,在发布前我们必须尽量确保移植版本的稳定性,Bug必须相对少,性能也必须达到要求……在这一些未经确定之前就贸然发售必将对我们的技术跟品牌带来负面影响,而这是Crytek所不愿意看到的。

IGN S3和XBOX 360版本的引擎在性能表现上跟PC版是否有不同?对于不同平台版本的CryEngine,Crytek是否对其进行了适当的优化跟功能删减?

Harald Seeley:没错,针对不同平台我们都对引擎进行了优化和裁剪。对于游戏机平台的移植工作,我们需要特别关注的不仅仅是CPU、显卡等硬件的兼容性,游戏机的小容量内存、部分机型缺乏硬盘以及微软、SONY的最低要求等方面都是我们需要认真对待的,每一点都影响着我们的移植工作该如何进行。
一旦优化到位之后,游戏机版本的画面效果将令人惊叹。我们预计最终效果能够达到或接近PC版本的“高设置”水准(可能是指CRYSIS的全HIGH 设置,这里没有具体说明)。而事实上,console系统内存不足的问题对AI系统的移植所造成的障碍更大,对渲染引擎跟物理系统的移植工作影响反到没那么大,这是大家所始料未及的。   

 

 

IGN:能否说说您对PS3跟XBOX 360的看法?Wii又如何?是否有希望在Wii上看到CryEngine游戏?

 


Harald Seeley:毫无疑问在目前两个游戏机平台的移植项目中,PS3的移植工作要比XBOX360更具挑战性!但障碍最终在开发后期都已经被清除。我们觉得自己有能力去发挥PS 3平台的潜力,因此可以预计采用CryEngine的游戏将明显不同于那些非CryEngine的游戏。对于Wii,我们觉得Wii平台由于其硬件已经软件的特殊性,对第三方引擎和开发工具的需求性不大,因此短期内我们不大可能将CryEngine移植到Wii上。

IGN:CryEngine对于游戏开发商而言有哪些方面的优势?

Harald Seeley:CryEngine 2 具备多方面的优势成为游戏开发商们的不二之选。主要的优势之一就是CryEngine2已经在去年拿到了“最佳技术引擎”跟“最佳艺术引擎”两个大奖;而且已经被用于开发过Crysis这部各方面质量都达到一流水准的作品;不过最大的优势还在于其优秀易用的配套开发工具,特别是“所见即所玩”SANDBOX2编辑器,所有这些工具加在一起就成为一个极其高效的游戏开发平台。在这样一个组合平台上进行游戏制作,开发人员无需等待部件、资源、关卡等的编译与装载,完全可以在编辑器里立刻实现自己的创意,然后“跳进”游戏世界里去测试创意的可行性,节省大量开发时间。瞬间的创意可以立刻被测试检验,然后根据设计师的需要进行改善或被更好的点子所取代,而这一切都可以在短时间内完成,就像瞬间的创意在设计师脑海里浮现一样快速!

IGN:自从Crysis发布以来,CryEngine 2又有了哪些方面的改进?

Harald Seeley:自从Crysis发布后,CryEngine2在许多方面都有了新的改进,我真不知道从何说起好~~我们为其加入了对DX10跟VISTA的原生支持;重新设计了多线程处理机制以更好地支持新一代的多核心处理器;大幅扩展了整合物理系统;加入一个全新的骨骼动画系统,让程序化跟预先录制的骨骼动画的结合更加自然;进一步加大“可视化流程图编辑器”的规模,以减少编写C++代码跟LUA脚本的麻烦~~而上面这些仅仅是众多CryEngine2新特性中的冰山一角。当然大部分人最先留意到的改进肯定是我们的全新的,能够渲染出接近照片级画质画面的渲染器。全新的渲染器已经彻底无需预先烘培的光照与shadow map做修饰,直接就可以实时渲染出结合柔和阴影、次表明散射以及环境光吸收等多种特效结合下的全动态光照!

             

             

IGN:跟我们说说GDC大会上你们演示的那个仿Sony Bravia广告DEMO,说说你们是如何“欺骗”大家的~~还有制作这段DEMO用了多长时间?运行该DEMO的PC是什么配置?

Harald Seeley:我不觉得这是“欺骗”~~我觉得因该是“贡献”!当然原广告做得非常棒,让人印象深刻。过去几年来我们参加诸如GDC这样的各种大型活动时制作了很多用于展示的技术DEMO,这类型的DEMO大家已经看过很多,相信印象也比较深刻。因此我们清楚这一次要想在不动用目前尚未公开的 CeyEngine 2新特性,再制作出一个能够鹤立鸡群的DEMO来,是一件很考功夫的事情。

因此这一次我们将重点放在物理系统上,当然我们照片级的渲染器也是必不可少的。前段时间网上流传着许多玩家用编辑器自制的“叠油桶”视频,这次我们的DEMO也想要突出同样的物理特效,当然整个场景必须比“叠油桶”漂亮许多。场景的选择上,我们不再停留于热带雨林里,而是想转到大家耳熟能详的市区里来。再加上今年的GDC举办地点是三藩市,平凡的三藩市街景很快就给我们一个制作Real-Time 仿Sony Bravia广告DEMO的念头!

我们的制作小组只由五个人组成,而从概念到整个DEMO制作完成只花了两个月不到的时间!着再次说明我们引擎的高效性,已经配套开发工具已经相当成熟。

在GDC期间,我们用一部大概价值1650美元的普通高端PC运行这段DEMO,而在中等设置下,一部650美元的中低端PC就可以很好得运行。

在开发CryEngine期间随着硬件的不断更新换代,组装一部能够运行CryEngine 2的机器的花费已经大幅跌落。三年前,几乎花再多的钱也无法买到这样性能的硬件,而三年后的今天,买这样一部机器已经花不了你几个钱!

IGN:现在就考虑CryEngine 3是不是有点为时过早?

Harald Seeley:一点都不会!我们自己经常考虑CryEngine 3!科技无时无刻在发展,当新科技到来时我们必须做好准备抓住其带来的进步。在Crytek工作的最大好处就是能跟行业的其他技术菁英公司保持很好的关系,能够经常与其他专家合作、探讨行业科技未来的发展方向。就像过去互联网在全球范围内改变了人们对计算机电脑的看法,实时3D图像也会在很近的未来再次改变人们的看法。最终所有的行业都将受到3D图像的影响,而我们也希望未来CryEngine不仅仅被用于开发游戏艺术,我们生活中的其他方面也能有 CryEngine一显身手的地方。

IGN:过去ID经常把他们老版本的引擎免费开源,Crytek未来会否也将第一代CryEngine免费开源呢?

Harald Seeley:虽然从CryEngine 1到CryEngine 2我们重写了大量的代码,并加入许许多多的新特性,但是CryEngine 2里仍埋藏有大量第一代引擎的技术。在Crysis开发期间我们经常需要从FarCry调用一个两个关卡,更新格式后再装载进新引擎里,看看是否还能正常运行。再说目前还时不时有厂商购买我们的第一代引擎产品,因此对于未来将CryEngine1开源我觉得是不可能的事情。

IGN:我们忍不住要问下几时能见到Crytek的下一个项目——Crysis的续集?

Harald Seeley:我能理解大家多Crysis续集的严重关注,但很遗憾我们目前还未到公开谈论下代Crysis的时候。Crysis续集资料几时能公布很大程度上取决于未来几个月内产品能够达到的完成度有多高。

另外,,由Paleo Entertainment公司开发的第一个CryEngine 2授权开发的游戏《布鲁克林商人》,目前已经放出宣传截图。卡通风格的《布鲁克林商人》在美术风格上跟Crysis的写实风格大相径庭,而我们的引擎完全可以诠释出他们心目中要求表现的效果。这清楚地放映出选择CryEngine 2开发人员可以完全释放自己的创意而不被特定的视觉风格所桎梏。

 

 

 

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