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模型:
我首先参考了大量解剖学来创建身体比例及肌肉细节,并且找个很多Michael Keaton(蝙蝠侠1/2集主演)和Val Kilmer(蝙蝠侠第3集主演)的图片资料作为体形和面部参考,并在在 3dsmax 7.0 中使用多边形细分创建了蝙蝠侠的基本姿态
然后我在ZBrush中制作细节,比如衣料的皱纹等,然后利用normal maps(法线贴图)回到3dsmax中进行最终的渲染,我选择normal maps是因为它可以替代bump map(凹凸贴图)或displacement map(置换贴图),bump map品质较低,displacement map虽好但太耗费资源,而对于制作一张静态作品来说,normal maps恰好可以得到很好的平衡,特别是3dsmax 7.0 已经可以支持渲染normal maps了
为了得到最佳效果,我为所有的部分建立了精细的UV Map(纹理采样),然后使用 obj 格式将这些部分都单独输出,然后在ZBrush中导入,添加细节后输出normal maps,最后应用在3dsmax的材质编辑的bump channel中。 |